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Second Life : l’univers virtuel aussi con que le monde réel

Par • 3 décembre 2007 • Catégorie: Société

Les crimes et délits fleurissent sur Second Life, ce monde virtuel qui aspire à recréer la société à l’imagination des utilisateurs. Avec le succès grandissant du jeu, apparaissent également les aspects les plus dégoûtants de notre monde réel qui sont retranscrits dans l’univers fictif. Voici une revue d’effectif des déviances de Second Life et du monde virtuel en général.

Dès le début du World Wide Web, les humains ont tenté de se regrouper au sein de communautés virtuelles plus ou moins réussies, mais c’est Second Life qui a marqué en 2003 le premier franc succès d’un monde virtuel. Avant cela, les SIMS avaient contribué à attirer le public vers ces univers virtuels où l’imagination est le maître d’œuvre pour créer un monde parallèle à celui qui nous étouffe tellement qu’il faille s’en évader virtuellement à la moindre occasion. Le problème réside dans le fait que la morale était sauve tant que les enfants étaient les maîtres d’œuvre de l’univers ficitf, mais l’intrusion des adultes a entraîné son lot de comportement déroutant et dégoûtant.

Désormais, sur Second Life, il est possible de voir des personnages virtuels s’accoupler avec des animaux tout aussi virtuels ; la prostitution d’enfants personnifiés par des adultes est également présente, ainsi que les agressions, vols émeutes et crimes en tout genre. D’ailleurs, la justice allemande est actuellement en train de traiter un dossier qui traite de joueurs utilisant Second Life comme relais pour vendre du porno à des mineurs. Bien sûr, Second Life n’est pas le seul jeu mis en cause par ces déviances car World of Warcraft (jeu de rôle de type Donjons et Dragons) décèle également de nombreux méfaits. Il faut savoir que dans ce jeu, il faut s’équiper de matériel de guerre qui coûte de l’argent ou des heures de jeu. Dans ce cadre, il est désormais connu que des équipes de joueurs travaillent jour et nuit en Chine pour gagner des crédits qui seront ensuite revendus aux joueurs plus fortunés mais en manque de temps. Il faut imaginer ces équipes de chinois qui sont payés une misère et travaillent dans des conditions inhumaines afin de cliquer en permanence pour emmagasiner les crédits virtuels. Le côté mercantile existe donc au sein des mondes virtuels, mais l’obsession du joueur est aussi tangible puisque certains ne remarquent plus la frontière entre le réel et le virtuel. Par exemple, un joueur chinois a assassiné « pour de vrai » un autre joueur qu’il accusait d’avoir volé puis revendu l’épée World of Warcraft qu’il avait mis tant de temps à gagner. C’est le pire scénario de science-fiction imaginable qui est pourtant devenu réalité. L’être humain est devenu prisonnier de la machine afin de progresser dans un monde virtuel totalement futile et parfois perdre sa lucidité au point de ne plus voir de barrière entre les 2 univers.

Avec le succès de Second Life, les autres jeux basés sur le même principe fleurissent chez les éditeurs. Parmi les principaux, il faut citer Home par Sony pour la Playstation 3, dont la particularité est d’isoler complètement le joueur puisqu’il est désormais possible de retrouver ses amis pour jouer dans le monde virtuel aux autres jeux de la Playstation 3 au lieu de se retrouver physiquement dans le salon familial ou la chambre, autour de la console de jeux. La société de production Endemol, leader de la télé réalité qui compte parmi ses œuvres majeures des monuments de bêtise divertissante et abrutissante tels que Loft Story ou Star Academy, se met aussi au monde virtuel en sortant Virtual Me qui est élaboré avec l’aide d’Electronic Arts, l’inventeur des SIMS. Il faut imaginer ce que vont pondre ces maîtres de la manipulation divertissante pour s’effrayer davantage, mais j’ose penser que tout sera mis en évidence pour conforter le joueur à s’immerger toujours plus dans l’univers fictif et surtout dépenser toujours plus d’argent afin de faire progresser son environnement dans le jeu.

Tout n’est pas à jeter dans les mondes virtuels. Il existe des projets créatifs qui valent la peine sur Second Life ou ailleurs. Les utilisateurs démontrent des trésors d’imagination dans ces univers où tout est possible. De plus, les enfants savent parfaitement faire la distinction entre le monde réel et virtuel si les adultes en charge prennent le temps d’expliquer de quoi il s’agit. Protéger les enfants est la responsabilité essentielle puisque les adultes resteront toujours aussi malsains. Ainsi, je crois que ce n’est pas la peine d’essayer de limiter les déviances qui existeront toujours, mais plutôt d’éduquer du mieux possible nos enfants qui sont les premiers exposés dans ces univers fictifs où tout semble sain au premier abord, mais où des éléments immoraux sont également en attente de leurs proies. Il ne faut pas interdire l’utilisation d’Internet et de toutes ses opportunités ludiques, mais plutôt prévenir que certaines personnes ne sont pas aussi gentilles que leurs avatars veulent bien laisser penser.

8 reponses »

  1. Ouf, enfin ! j’ai le temps de donner mon avis sur ce billet.

    Bien entendu que l’univers virtuel est aussi con que l’univers réel, vu que tu fais appel aux mêmes personnes. Elles vont pas s’améliorer au contact du clavier. C’est tout le contraire !

    Sans être une habituée des jeux que tu cites, je surfe un peu, et je vois le comportement des personnes sous prétexte de l’anonymat.D’abord sur les forums (par mail ou MP), c’est courant de me faire traiter de tous les noms, sous prétexte que d’une part mon pseudo est féminin, et d’autre part on se soulage vu que la personne je ne la connais pas (et elle non plus), et que je ne pourrais pas riposter (si ce n’est avec des mots).

    Faut voir les commentaires que je reçois sur mon site, quelquefois, qui me sont adressé ou sont adressé à l’auteur.

    Mais tout n’est pas perdu. Les jeunes aujourd’hui sont très au courant que sur Internet c’est « anonyme » et donc ils peuvent être abordés par des adultes pervers. J’ai fait un mini-sondage auprès des jeunes de mon entourage qui passent leur temps à chatter avec des dizaines de personnes en même temps. Ils ont tous été unanimes : Oui, cela m’arrive d’être abordé par des « pseudos ados » qui nous proposent des rencontres plus ou moins douteuses. Dans ce cas : J’envoie « paître ». Bon déjà cela m’a rassurée ! Mais enfin, je me dis que sur 100 jeunes il suffit d’un mal dans sa peau, pour qu’il morde à l’ameçon !

    Les jeux vidéos laissent la part belle à l’imagination, mais surtout à ses pulsions. Comme les jeux style « Second Life ». Vu que rapidement tu n’as plus l’impression que c’est toi qui joue, mais un autre. On dira : Ton double. Et que dans ton esprit ce n’est pas la vie réelle. Donc, je peux aller me défouler et faire tout ce que je veux, alors que dans la vie réelle, tu es plus ou moins bridé par ta conscience, et ton entourage. C’est là l’effet pervers.

    Comme Internet libère ton imagination ce qui est parfois positif, cela décuple aussi tes frustrations et ton besoin de compensation. C’est l’effet négatif !

    L’effet négatif des jeux vidéos c’est aussi la « désocialisation ». En effet, jouer pendant des heures, entraîne un processus de dépendance mais surtout oblige de ne plus fréquenter, ou parler avec les personnes qui nous entourent. Ou alors qu’avec des personnes qui partagent la même passion. C’est aussi addictif que les joueurs de casinos ou de poker accros qui ne vivent que pour cela. Autant on peut avoir du plaisir à aller jouer quelquefois, autant dès que l’on est un peu plus fragile on va avoir tendance a se réfugier dans le jeu, quel qu’il soit, histoire de ne plus penser à autre chose.

    Pour ce qui est des « mondes virtuels » comme Second Life, que je connais simplement par les articles ou reportages que j’en ai vu, je comprends facilement que les personnes se laissent aller et profite du système. Cela peut-être positif car après tout tu peux monter une affaire, essayer de devenir riche, tester des tactiques, sans trop de dégâts… Ce qui est moins réalisable dans la vraie vie. C’est un peu un monopoly en réel. C’est pour cette raison que par exemple les vendeurs de voiture –qui ont compris l’impact- testent leurs nouveaux modèles, ou les hommes politiques leur campagne électorale. Ils ont tous compris que l’influence du jeu allait intervenir dans tes actes au quotidien. Par contre, celui qui a des pulsions criminelles, ou pédophiles dans la réalité il va être « bridé » par le contexte social –en temps normal- et ne passera pas forcément à l’acte. Mais si on lui donne un espace ou il peut se défouler, qu’il y passe des heures, c’est difficile pour lui au bout d’un certain temps la différence entre : « Le réel et le virtuel ».

    Oui je suis d’accord avec toi Laurent, comme il faut expliquer très tôt aux enfants qu’il y a des gestes que les adultes ne doivent pas faire, des parties de leur corps qui doivent être respecté, qu’en cas de doute il faut : « en parler à maman ou papa »… Il faut aussi les éduquer sur le maniement de l’ordinateur. Ne pas forcément mettre un « contrôle parental », car tout ce qui est interdit c’est tellement plus tentant, mais la discussion est primordiale. Expliquer pourquoi, quand, comment, c’est plus porteur que dire : « Non tu n’as le droit ». Les mots engendrent d’autres mots, éventuellement permet d’éclaircir des incompréhensions, et surtout force les enfants à se forger leur propre jugement.

    Mais, on n’est pas sorti de l’auberge pour autant si j’en juge par une étude faites par les américains : http://www.solidariteetprogres.org/spip/sp_article-breve.php3?id_article=3568

    Et après, on va me faire la morale pour la cigarette ! Alors qu’un non fumeur qui ne se protège pas est plus en danger qu’avec ma clope… Voire un non fumeur joueur invétéré est plus dangereux que moi pour son entourage !

  2. Il est affligeant de voir que la vie de certaines personnes est si lamentable qu’elles préfèrent se réfugier dans un univers virtuel; Ce n’est meme plus une question de relations sociales, il s’agit simplement d’épanouissement personnel: la facilité de l’évolution dans une pseudo copie virtuelle de notre société enraye la capacité de certains ( de plus en plus nombreux cependant ) à évoluer de facon positive dans leur propre vie sociétale. C’est triste de fuir en n’ayant pas le courage d’afronter la réalité. Second life est la vitrine de l’état d’esprit d’une grande partie de la population actuelle:pas d’ambition ni d’efforts mais une multitude de palliatifs à une morne vie.

  3. Je voudrais tout de même ajouter un bémol à mon billet car il faut relativiser à propos du fait que certaines personnes disjonctent, accusant les jeux vidéos.
    Merci pour vos commentaires
    Ces mêmes personnes seraient sans doute tombées dans la même démence autrement qu’à l’aide d’un jeu. Ainsi, je ne pense pas que ce soient les jeux qui rendent fous, mais ils peuvent servir de chemin de déroute facile pour ceux qui sont en fuite mentale.
    De l’autre côte, il y a un aspect de certains jeux que je n’ai pas abordé dans le billet, mais qui s’ajoute aux effets pervers. Il s’agit des jeux dont l’action continue de se dérouler alors que le joueur est sorti de la partie. Il y a quelques années, un jeu était sorti (dont le nom m’échappe) qui consistait à gérer une planète en temps réels. Une des fonctionnalités permettait de reçevoir un SMS ou email lorsque votre planète était menacée. De ce fait, le joueur ne peut jamais se désolidariser du jeu.

  4. Au passage :

    « Par exemple, un joueur chinois a assassiné « pour de vrai » un autre joueur qu’il accusait d’avoir volé puis revendu l’épée World of Warcraft qu’il avait mis tant de temps à gagner. »

    C’est en réalité parce qu’il avait vendu l’épée qu’ils ont gagné conjointement sur Legend of Mir 3.
    Ceci ne change rien, mais c’est pour l’exactitude.

  5. @Acidifié : merci pour la précision, mais j’avais bien lu World of Warcraft et qu’il y avait eu vol. Comme quoi la vérité se dilue toujours au fil des retranscritpions…

  6. @baptisteJe trouve ton jugement bien presomptueux.Il est facile de critiquer de surcroit quand cela peut, en meme temps flatter, au detriment d’autruis, son ego, en pondant d’ineptses opinons denigrants les pauvres loques qui subissent les mondes virtuels et qui laissent leur « vraie » vie partir à la derive…Mais à part critiquer et juger si hautainement, as-tu des solutions ou au moins des visions qui permettraient de remedier à ces vices ?Ma reponse est abrupte, mais elle est n’est que la reaction de ces attaques futiles que represente la lecture d’avis aussi negative.Je ne demande pas à ce que chaque personne, qui reagisse, apporte systematiquement une solution à tous un chacun.(Tout le monde n’a pas cette vocation, et personne n’a de solution miracle pour tous.)Mais savoir moderer ses opinions et rester modeste serait vraiment plus profitable et plus sain en rendant plus humain sa vision du monde.Car critiquer, juger et donner des leçons du haut de son point de vue, toujours plus ou moins limité car partiale et partielle, c’est vraiment betement gratuit et debectant.De quel bon droit peut-on decreter que certains ont une vie mausade jusqu’a la limite de l’inutile ou du nuisible, en sous-entendant que la sienne serait beaucoup plus formidable ? -Parce qu’on a lu ici et là des articles relatants superficiellement des faits ou traçants en quelques lignes (si ce n’est quelques mots) un parcourt de vie ?-Qui donc est prisonnier de faits virtuelles ici ?-Qui donc est affligeant de betises en prenant pour argent comptant quelques mots alignés et vite lus pour decreter ensuite  un avis.Quand à faire de la psychologie et sociologie à 3 sous pour rendre credible son avis, c’est pas particulierement pertinent non plus…

  7. Gilbert, je trouve toujours amusants ces gens qui s’indignent que l’on puisse s’exprimer librement et qui sont au final plus présomptueux et plus futiles que ceux qu’ils critiquent avec tant de virulence et de grossièreté !

  8. Il est indéniable que les mondes virtuels peuvent causer des dérives psychologiques.
    Après, je crois que c’est à l’entourage d’être attentif, mais le problème existait bien avant l’arrivée d’Internet.